2年 プログラミング遊び
2年生が、学習専用端末を使って、簡単なプログラミングを楽しむ活動を行いました。
2年生が1年生のときに使っていた端末は、今年度も1年生が使用するため、2年生は、1年生のときとは違う端末を使用します。初めて使用する端末ですので、電源ボタンを押し、無事に起動しただけで、子供たちは、拍手をして喜んでいました。
今日は、初めて使う端末に慣れようと、「ビスケット」という教育用ビジュアルプロブラミング言語を使って、自分で画いた「スイミー」の絵を動かして楽しみました。
絵の動きの仕方を「メガネ」という部品を使ってコンピュータに教えることで、絵を動かすプログラムを作ることができ、子供たちは、メガネの中のスイミーの配置をいろいろ変えることでスイミーの動き方や動くスピードが変化するのを楽しみました。